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    • 2016.03.09 Wednesday
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    電撃退社から1年、本格始動した稲船敬二氏

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      2010年11月にカプコンからの退社を電撃発表した、稲船敬二氏. 今年に入ってコンセプトとインターセプトというふたつの会社を設立したことを発表し、ニコニコ生放送への出演や、講演、著書の執筆など、活動を活発化させてきた. そして、10月5日に行われたマーベラスAQLの発表会で、ついにニンテンドー3DS向けのタイトル『 海王 』と、マーベラスAQLが主導するMobage向けの企画"スーパークリエイターズ"のタイトルとして、スマートフォン向けソーシャルゲーム『 J.J.ROCKETS(仮) 』を発表した. いま稲船氏はなにを考え、どこに向かおうとしているのか? 週刊ファミ通11月3日号(10月20日発売)に掲載したインタビューの完全版をお届けする. 30人で大手メーカーとも戦う、そのための"コンセプト" ――まずは、ふたつの会社で実現したいことをお聞かせください. 稲船 カプコンで23年間もゲーム作りをしていたので、これを活かしながら、これまでできなかったこと、やれなかったことを考えていけるといいなと思っています. それと、これはカプコン時代もできるだけやってきましたが、コンセプトという会社は、自分がコンセプトを生み出して、それを実現していくためのスタッフを集めるというところから始まっているので、オリジナルタイトルを立ち上げることも重視したいですね. ――コンセプトが稲船さんの"コンセプター"としてのアイデアを扱うところで、インターセプトがそれを形にする会社ということでよろしいでしょうか. 稲船 コンセプトで形にすることもありますよ. とくにソーシャルゲームなどはそうです. 事業を賢くやっていくために、さまざまな効率を考えてこういった形になっています. ――スタッフはどれぐらいいるのですか? 稲船 合わせて20人強です. いまやっている仕事からするとちょっと足りないのですが、できるだけ30人は超えたくないんです. コンセプトをちゃんと伝えなければいけないですから、規模が大きくなると違うものになっていってしまう. でも、30人で大手メーカーと戦いたいし、戦えると思っています. ――複数ラインを動かすとなると、実際の制作は外部のスタジオにお願いする形も考えられますが、外部スタジオの利用などは? 稲船 いまも全部そうですよ. これまでも、外部のパートナーといい関係を築けば、内部だけでやるよりもいい仕事ができることを証明してきたつもりです. ――そのためにも、コンセプトがしっかりすることが大事だということでしょうか? 稲船 そうです. 丸投げではなく、一緒にやっていくということを大事にしています. たとえば、ただ「敵のイラストを描いて」と依頼して「コレはダメ」と言うのではなく、根本の考えを話してから、あがってきたものに対して「これはコンセプトに合っていないよね」と話をしていく. そのためにはコンセプトを言い続けないといけないんです. 子どもに向けてゲームを作る、原点へのチャレンジ ――そういった中で、先日ふたつのタイトルが発表されました. まずは『 海王 』について聞かせて下さい. 稲船 いま、子ども向けのタイトルは、重要なのはわかっていても、なかなか予算が付かなかったりする. でも、子供のころに遊んだゲームは忘れない. それがゲーム業界を支えていくんです. 『 ロックマン 』の時は、自分が若かったこともあって、自然に子ども向けに作れていた. もう一度子どもに対して素直にゲームを作りたいと思って立ち上げました. ――著書にも書かれていましたが、ゲーム業界の将来を考えると、そこに種をまいたほうがいいということですね. 稲船 偽善的に取られるかもしれませんが、業界がよくならないのにお金が入ってくるわけもないので. だから、業界をよくするという努力をひとりひとりやっていくことが必要で、みんなやらないからやらないというのではいけないだろうと思うんですよね. 幸い名前もありますし、動ける立場になったので、今日も大学で講義をしてきたんです. なぜやるかというと、自分がやってきた経験をちょっとでも若い世代に伝える、そのことでちょっとでもゲーム業界に興味を持って、ゲームを作りたいという人がひとりでも出てくると、ゲーム業界はよくなっていくんじゃないか. いいゲームを作っていくだけじゃなくて、人材育成というのも大切ですよね. 学生に本場に触れてもらって、自信につながるといいなと思って、稲船塾というのもやっています. ――ちなみに、『 海王 』が動き出したのはいつごろですか? 稲船 本格的に動き出したのは5月、6月ですね. 30人で大手のゲームメーカーと同じ事をやって勝てるわけがないですから、スピード感も大事にしているところです. すべてのスピードを上げられるわけじゃないですが、たとえば判断のスピードは上げられますよね. 普通なら会議などで判断に3日かかるのを、自分が見て「オッケー! 」と判断すれば、何倍のスピードにもなる. 外部の人にも頼らなければいけない部分があるので、そうなると大手ではできないスピードを出していきたい. ――三国志や海賊といったキーとなるテーマは当初から固まっていたのですか? 稲船 もちろんです. でも海賊をベースにしながら違ったことをやらなければいけないと思っていました. そこで三国志という話はとてもおもしろいし、キャラクターの個性もすごいので、ふたつを組み合わせ、かつ子ども向けにするために、世界観やキャラクターデザインなどをああいった形にしています. ――どういうゲームになるのですか? 稲船 海賊船は、カードゲームのデッキに近いものだと思っているんです. どういう船団を組んで、どう動かすか. そういったシミュレーション要素もありつつ、船に乗り込んだらガンガンアクションできます. 誰を乗せるかで動きも変わりますよね. 操船が得意な武将なら海戦は有利だけど、船に乗り込まれたら辛い. 逆に張飛のような人だと、強いけど酒ばかり飲んで働かないとか(笑). 海賊や三国志のイメージに縛られず、自由度が高いアクションゲームが作れると思っています. ――ペンギンのキャラクターが中心的に描かれていましたが、彼が主人公ですか? 稲船 あれは劉備をイメージしたキャラクターなのですが、じつは主人公は別にいて、その主人公が(前述のキャラクターを含めた)どの勢力についていくかを選んで進めていきます. また、キャラクターは接しかたによって反応が変わります. ただ能力が高いキャラクターがいいのではなく、たとえば張飛と呂布を一緒に乗せたら大変なことになる. でも、うまくやれば何かできるかもしれない. 子ども向けだからと手を抜かずに、心の部分をちゃんと描き、人を左右するのは人間の感情なんだということを伝えたいんです. スマートフォン時代の横スクロールアクションを完成させる ――『 J.J.ROCKETS(仮) 』についてもどういったゲームになるのかお聞かせください. 稲船 「相手は稲船敬二に何を求めているのか? 」ということをいつも気にしているんですが、スーパークリエイターズという括りでお話を頂いているからには、普通のソーシャルゲームは望んでいないと思ったんです. たとえば稲船敬二には横スクロールアクションというイメージがある. 海外でも『 ロックマン 』は人気がありますから、海外で売れるソーシャルゲームが作れるかもしれない. でも、スマートフォンのタッチパネルで普通にアクションゲームを作っても、ゲーム機と同じ体験ができるわけがない. いまも画面に合わせてタッチしてアクションしているように思えるゲームはありますが、そういったものでも、擬似ボタンを置いてマニュアル操作をするわけでもないものを目指しています. 横スクロールアクションという要素を再度自分で消化して、スマートフォンでの横スクロールアクションを完成させるつもりです. ――簡略化された操作でもアクションゲームの醍醐味が味わえると. 稲船 そういうことです. 擬似ボタンでやってもマニア以外はやらないし、これ(タッチしてやった気になるだけ)ではマニアはやらない. これはチャレンジです. 「やれる」とは言わないですが、「やれそう」という感触はつかんでいるのでスタートしました. 苦労はすると思いますが、やりきります. ――ちなみにソーシャル要素は? 稲船 もちろんありますが、部品を取った取られたといったものではないですよ(笑). 人が何をやっているかとかが気になるようなゲーム性を用意しています. コンセプトを貫けるものをこれからも手掛けていく ――ソーシャルだけをやるとか家庭用ゲーム機だけをやるとかではないわけですね. コアなゲームについてはどうでしょうか? 稲船 僕がコンセプトという会社を立ち上げたのは、「続編をやります」というのではなく、「オリジナルのコンセプトを立ち上げます」というのが理由なので、どこと話しても「オリジナルゲームで、勝負できますか? 」と言うようにしているんです. そういった中で、ソーシャルゲームではそれが当たり前ですから、家庭用ゲーム機よりも受け入れられやすいというのは確かにあります. でも、ずっと家庭用ゲーム機でやってきましたから、自分のコンセプトを貫けるのであれば、やっぱりやりたいですよね. なので、家庭用ゲーム機向けのコアなゲームについても、当然やらなければいけないと思っていますし、実際にやっていますよ. いずれ発表できると思います. ――最後に、読者にメッセージを. 稲船 これからコンセプトの稲船としてのチャレンジをどう見てくれるのか、とても楽しみですね. 読者の皆さんの期待には必ず応えますので、よろしくお願いします! (C)2011 MarvelousAQL/KI/comcept/intercept.

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